Fog' s Soldiers

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FOG’ S FG-1, regole di fantascienza

6mm, 15mm, 25mm

 

FG-1 è un set di regole generiche per battaglie in mondi di fantascienza.

Ogni basette di fanteria rappresenta una squadra, ogni bipede, hover, caccia rappresenta un singolo mezzo. Un plotone è composto da tre squadre o mezzi.

Le distanze sono per i 6mm. Per i 15mm usare una scala a 3/2 mentre per i 25mm usare i pollici invece dei centimetri.

Ovviamente scritte per divertirsi!

 

Sequenza del turno:

iniziativa

¯

azioni della parte A

¯

insuccesso

¯

azioni della parte B

 

Azioni:

movimento

fuoco offensivo

fuoco difensivo

imbarco-sbarco squadre di fanteria

recupero

 

Movimento:

   

in superficie

 

hover

         

fanteria

 

5

 

--

hover leggero

 

30

 

45

hover medio

 

25

 

37

hover pesante

 

20

 

30

bipede leggero

 

20

 

--

bipede medio

 

15

 

--

bipede pesante

 

10

 

--

caccia

 

--

 

60

 

 

 

 

Virate: fino a 180°

costo in punti movimento per virare:

hover leggero

4

hover medio

4

hover pesante

4

bipede leggero

1

bipede medio

1

bipede pesante

1

caccia

5

 

 

 

 

Condizioni di virata: per virare deve essere percorsa una determinata quantità di movimento in linea retta, in superficie/hover.

fanteria

--

hover leggero

4/6

hover medio

3/5

hover pesante

2/4

bipede leggero

1

bipede medio

2

bipede pesante

3

caccia

8

 

 

 

 

 

 

 

Tabella costi del terreno:

 

scosceso

bosco

palude

fiume

lago/mare

           

fanteria

N

N

50%

STOP

--

hover leggero

50%/N

--/N

--/N

N/N

N/N

hover medio

50%/N

--/N

--/N

N/N

N/N

hover pesante

50%/N

--/N

--/N

N/N

N/N

bipede leggero

10%

20%

30%

2

--

bipede medio

15%

30%

45%

4

--

bipede pesante

20%

40%

60%

6

--

caccia

N

N

N

N

N

-- intransitabile

percentuale di movimento da sottrarre alla capacità di movimento rimanente

x/x ® in superficie/hover

N normale

x cm da sottrarre per attraversare

STOP la fanteria deve fermarsi e reiniziare il movimento l' azione successiva

Si può muovere una singola squadra o tutte le unità del plotone come "movimento di unità".

 

 

Imbarco-sbarco della fanteria.

Gli hover possono trasportare fino a tre squadre ognuno.

Imbarco-sbarco è un' azione e costa 2cm.

Il fuoco difensivo contro unità che imbarcano-sbarcano aggiunge un dado.

 

 

 

 

 

Combattimento.

Fuoco offensivo

Fuoco difensivo

 

 

Raggio utile per colpire:

fanteria

14

hover leggero

18

hover medio

24

hover pesante

30

bipede leggero

22

bipede medio

34

bipede pesante

42

caccia

32

 

Si colpisce con un 6 su dadi a sei facce.

 

 

 

 

Dadi per colpire (d6):

fanteria

1

hover leggero

2

hover medio

3

hover pesante

4

bipede leggero

3

bipede medio

5

bipede pesante

7

caccia

5

 

 

 

 

 

Modificatori:

bosco

-2

scosceso

-1

palude

-2

lungo raggio

-2

bersaglio in hovering 

+3

bersaglio impegnato in operazione di imbarco-sbarco

+1

Aggiungere i dadi per colpire e sottrarre i modificatori.

Crossfire: squadre dello stesso plotone possono sommare i loro dadi per colpire.

Il lungo raggio è dopo i 18 cm.

Fuoco difensivo: quando non di turno si può usare per colpire unità nemiche a breve raggio.

Il modificatore negativo hovering non conta per i caccia.

 

Tiro salvezza: hover, bipedi e caccia hanno la possibilità di usare dadi salvezza per evitare danni appena ricevuti in combattimento.

unità

# di dadi salvezza

   

hover leggero

1

hover medio

2

hover pesante

3

bipede leggero

2

bipede medio

3

bipede pesante

4

caccia

3

Ogni 6 dei dadi salvezza elimina un 6 di combattimento ricevuto.

 

 

 

 

 

Danni di combattimento:

# di 6

effetto

   

1

disordinato

2

incapacitato

3

eliminato

 

disordinato: nessun movimento, solo fuoco a breve raggio

incapacitato: nessun movimento, nessuna possibilità di fuoco

eliminato: squadra eliminata

Se incapacitato due volte la squadra è eliminata.

Se disordinato due volte la squadra rimane disordinata.

Se disordinato e poi incapacitato allora la squadra è incapacitata.

 

 

Se un' azione della parte A non ha successo l' iniziativa passa alla parte B e così via.

 

 

 

 

Recupero.

E' necessario utilizzare azioni per recuperare le proprie squadre disordinate o incapacitate.

incapacitato

¯ 1 azione

disordinato

¯ 1 azione

piena efficienza

 

 

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